venerdì 16 maggio 2008

Eee PC 900 si presenta al Belpaese


Milano - Svelato in anteprima al CeBIT di marzo, ieri il nuovo Eee PC 900 di Asus è stato ufficialmente presentato anche in Italia, dove arriverà ad il prossimo giugno al prezzo preannunciato di 399 euro. Rispetto al suo predecessore, che di fatto ha dato vita ad un nuovo segmento di mercato, il nuovo Eee PC si troverà ad affrontare un crescente numero di avversari, alcuni dei quali prodotti da colossi del settore come HP e Acer.

A dispetto delle indiscrezioni circolate nelle scorse settimane, la versione Linux dell'Eee PC 900, provvista di 20 GB di spazio disco, costerà esattamente quanto quella Windows, che offre invece 12 GB di storage. A quanto pare la considerazione fatta in occasione dell'annuncio di aprile era fondata: Asus ha dotato la versione Windows di un SSD meno capiente per compensare il costo della licenza del sistema operativo.

Sul mercato asiatico e nordamericano l'Eee PC 900 è in vendita già da alcuni giorni al prezzo di 549 dollari. Sebbene questo dovrebbe essere il prezzo ufficiale sia per la versione Linux (20G) che per quella Windows (12G), diversi negozi americani vendono il modello 20G ad un prezzo lievemente superiore: su Amazon, ad esempio, lo si trova a 555 dollari.
Il nuovo Eee PC si affianca all'acclamato modello 701 (v. recensione), il cui prezzo rimane invariato sui 299 euro. Rispetto a quest'ultimo, l'Eee PC 900 vanta uno schermo più ampio e con maggiore risoluzione, una webcam integrata con più megapixel, una maggiore quantità di memoria RAM e di massa, e un touchpad con supporto al multitouch. Per un confronto diretto tra le caratteristiche del vecchio e nuovo modello, si veda la tabella sotto.


Come si noterà, nel campo Batteria della tabella vengono riportati due differenti amperaggi per l'Eee PC 900: il motivo è che sebbene le unità attualmente in commercio (e quella ricevuta dalla nostra redazione per i test) montino una batteria da 4400 mAh, alcuni laboratori hanno ricevuto da Asus versioni dell'Eee PC 900 con una batteria da 5200 mAh, dunque identica a quella dell'attuale modello 701. Secondo le indiscrezioni, nel prossimo futuro Asus dovrebbe rimpiazzare la batteria da 4400 mAh con il modello più capiente: c'è chi spera che questo upgrade - ancora non confermato - avvenga già a partire dal lancio italiano dell'Eee PC 900.

La novità più vistosa del nuovo cucciolo hi-tech di Asus è data senza dubbio dallo schermo da 8,9 pollici, che oltre ad aggiungere quasi due pollici in più a quello del precedente modello, porta la risoluzione a 1024 x 600 pixel: si tratta di una miglioria fondamentale sia per chi usa l'Eee PC per svago, come navigare sul Web, giocare e vedere film, sia per chi lo usa per lavoro, soprattutto nella gestione dei fogli di calcolo e dei lunghi documenti di testo (è ora possibile visualizzare un foglio A4 in una singola schermata).

L'altra grande novità tecnica dell'Eee PC 900 è data dal nuovo touchpad, che oltre ad avere una superficie di più generose dimensioni, supporta la tecnologia multitouch. Quest'ultima, chiamata FingerGlide, permette di utilizzare due dita per scorrere le pagine, ridimensionare una finestra o zoomare un'immagine o un foglio di calcolo.

Come emerso lo scorso mese, l'Eee PC 900 dispone di un SSD da 4 GB integrato, saldato direttamente sulla scheda madre, e di un SSD da 8 o 16 GB connesso allo slot interno mini PCI Express: questa configurazione, che prevede l'uso di due partizioni separate, sembra stata pensata per semplificare l'aggiornamento della memoria di massa.

Tra le altre caratteristiche del nuovo subnotebook si citano la webcam integrata da 1,3 megapixel, il chipset grafico Intel UMA, connettività WiFi 802.11b/g, lettore di schede SD/MMC, supporto all'audio HD, 3 porte USB, una porta VGA, un jack audio, un ingresso microfono, una porta Fast Ethernet e un processore mobile di Intel.

La CPU è la stessa del modello 701, ma mentre in quest'ultimo è undercloccata a 630 MHz, nel modello 900 gira alla frequenza nominale di 900 MHz. Il promesso processore Atom sarà impiegato in una futura revisione dell'Eee PC, probabilmente la stessa di cui ieri il blog francese blogeee.net ha svelato le prime foto.
Blogee.net afferma che le foto pubblicate (tra cui quella qui a fianco e quella sotto) appartengono al futuro Eee PC 901. Questa nuova incarnazione del mini notebook di Asus mostra alcune piccole modifiche al design, come le rifiniture metalliche e gli spigoli più arrotondati, e l'integrazione di due microfoni per la stereofonia. Dettaglio interessante, il logo di Asus è sparito per far posto al brand della linea Eee PC.




Flash Player 10 è qui, in beta

San Jose (USA) - Flash Player, uno tra i più diffusi plug-in per browser al mondo, sta percorrendo le ultime tappe di quel percorso che, nel corso dell'anno, lo porterà alla versione 10. Versione di cui Adobe ha rilasciato in questi giorni una prima beta pubblica, già disponibile sia per Windows e Mac OS X che per Linux.

Chiamato in codice Astro, Flash Player 10 porta in grembo novità tese soprattutto ad incrementare le possibilità di interazione con i contenuti del Web, ed in modo particolare quelli grafici. Ad esempio, il nuovo player introduce il supporto nativo agli effetti 3D per posizionare, ruotare e animare gli oggetti bidimensionali mantenendo al tempo stesso l'interattività. Oltre a ciò, è in grado di sfruttare l'accelerazione hardware delle GPU per velocizzare la trasformazione e l'animazione degli oggetti grafici 3D e l'applicazione di effetti di trasparenza: l'azienda afferma che questo sgrava la CPU dai compiti più pesanti, lasciando più risorse di calcolo a disposizione degli altri task (rendering 3D, intelligenza artificiale, business logic ecc.) e delle altre applicazioni.

Per la prima volta, Flash Player consente agli sviluppatori di creare filtri ed effetti personalizzati da utilizzare in combinazione a quelli predefiniti. Tali filtri ed effetti possono essere creati con il toolkit Pixel Bender, noto in precedenza come Hydra, anch'esso disponibile nella versione beta e scaricabile gratuitamente.
"Da ora gli sviluppatori potranno creare propri filtri, modi di fusione (blend mode) e riempimento (fill) con Adobe Pixel Bender scrivendo piccole funzioni di pixel-shading i cui parametri possono essere utilizzati per creare effetti animati o per cambiare effetto sui contenuti rich media durante il runtime", spiega Adobe.

Questa caratteristica è resa possibile da un nuovo motore Just In Time (JIT) che, combinando la tecnologia Flash con quella di digital imaging alla base di Adobe After Effects CS3, consente di applicare dei filtri in tempo reale a immagini bitmap, video e animazioni vettoriali.





Flash Player 10 introduce poi un nuovo engine per il layout dei testi che offre maggiore controllo creativo sulle caratteristiche dei font, con funzioni quali anti-alias, rotazione, stili e supporto alle legature dei caratteri. Adobe afferma che le varie opzioni di layout, come verticale, bi-direzionale e da destra a sinistra, permetteranno di creare rich Internet application in più lingue e di distribuire eBook e pubblicazioni online con un più elevato grado di interattività.

Particolarmente apprezzate dagli aficionado di YouTube e affini le nuove funzionalità di streaming video a bitrate variabile, che saranno supportate anche delle future release di Adobe Flash Media Server: queste sono in grado di regolare automaticamente la qualità del video in base alla banda di rete disponibile, minimizzando in questo modo le fastidiose interruzioni necessarie per il rebuffering del video.

Maggiori dettagli sulle novità del nuovo player sono contenute nelle note di rilascio, mentre in questa pagina sono presenti video e demo che mostrano le caratteristiche più importanti di Flash Player 10: per visualizzare i demo è tuttavia necessario installare la versione beta del nuovo plug-in (avendo prima cura di disinstallare ogni precedente versione del player).

Adobe afferma che molte delle nuove funzionalità di Flash Player 10 verranno incluse nelle future versioni di Adobe AIR e dell'Open Screen Project, l'iniziativa con cui la società californiana sta sviluppando un runtime Flash universale da portare su una vasta gamma di dispositivi mobili e consumer.

Tom Barclay, senior product marketing manager di Adobe, afferma che Flash Player 10 è la prima major release di questo software ad arrivare dopo l'acquisizione di Macromedia, originaria sviluppatrice della tecnologia Flash. Flash Player 9 è stato rilasciato nel giugno del 2006, dunque sei mesi dopo la storica fusione tra Adobe e Macromedia: evidentemente, però, Barclay non ritiene tale versione una major release.

L'imminente versione 10 di Flash Player, di cui Adobe non ha ancora rivelato la data di rilascio, avrà l'importante compito di contrastare l'ascesa di tecnologie rivali come Microsoft Silverlight e Sun JavaFX.

Phantom-X, un server travestito da notebook



Ottawa - Il primo notebook al mondo di classe server. Così la società canadese Eurocom, specializzata nello sviluppo di laptop "estremi", definisce il suo ultimo modello di super notebook, il Phantom-X D901C.

Nella sua configurazione top, il nuovo Phantom-X si caratterizza per l'adozione di tre hard disk SATA-300 da 500 GB l'uno in configurazione RAID (per una capacità complessiva di 1,5 TB), un processore Xeon quad-core a 2,83 GHz, un display da 17 pollici con risoluzione di 1920 x 1200 pixel, 8 GB di memoria RAM DDR2-800, una scheda grafica DirectX 10 con 1 GB di memoria video e, dulcis in fundo, un masterizzatore Blu-ray 2x. Nel prossimo futuro l'azienda conta di utilizzare Xeon in versione mobile ed estendere la quantità di spazio disco a 3 TB.

Eurocom afferma che il suo nuovo sistema portatile inaugura la categoria dei "mobile server", soluzioni pensate soprattutto per ridurre i costi d'installazione di reti locali temporanee ed estendere l'utilizzo delle applicazioni business ovunque sia necessario. Il principale target, secondo il produttore d'oltreoceano, è rappresentato dagli sviluppatori di database, dai centri di formazione, dal personale militare, dalle organizzazioni di pronto soccorso e, più in generale, da coloro che necessitano di computer molto potenti anche quando sono in trasferta ed operano in zone prive di adeguate infrastrutture di calcolo.
Ovviamente un laptop monster come il Phantom-X D901C non è certo fatto per essere tenuto sulle ginocchia o trasportato in una ventiquattrore: la sua dimensione è di 40,1 x 30,2 x 5,2 centimetri, il suo peso sfiora i 5 chili e mezzo e la sua autonomia non va oltre l'ora di utilizzo continuato. Di fatto, la batteria interna va vista come una fonte d'energia di emergenza, in sostituzione di un gruppo di continuità esterno.

Sul sito di Eurocom è possibile personalizzare quasi ogni aspetto della configurazione hardware dei Phantom-X D90xC, variandone anche drasticamente prezzo e target: basti pensare che nella configurazione base il portatilone costa meno di 2000 euro, mentre in quella top può tranquillamente superare i 10mila bigliettoni.

Tra i molti componenti opzionali si trovano: lettori di impronte digitali, hard disk a stato solido, sintonizzatori TV, accessori per il gioco e software extra. Chi non necessita di un server mobile, dunque, può sempre "costruirsi" un super notebook su misura da dedicare al gioco, alla grafica, alla modellazione 3D, al montaggio video o ad altre applicazioni che richiedono grandi risorse di calcolo.

TouchWall, il nuovo Surface di Microsoft

Roma - Surface non ha ancora debuttato sul mercato ma i suoi figli sono già pronti a farsi vedere da tutti: al tavolo multi-touch ambasciatore all'eccellenza tecnologica di Microsoft, il big di Redmond ha ora aggiunto qualcosa. Surface, posizionato in verticale e installato a parete, diventa una nuova piattaforma di lavoro, persino migliore della versione precedente perché non costringe ad articolare in maniera errata la colonna vertebrale.

Il Surface da parete si chiama TouchWall, e lo ha presentato William H. Gates III in persona al CEO Summit 2008, probabilmente l'ultimo evento a cui il tecnologo parteciperà in veste di maestro di cerimonia della società. TouchWall è attualmente in piena fase di sviluppo, e i labs Microsoft sono al lavoro per la realizzazione di un prototipo funzionale.

Il demo tecnologico introdotto da Gates ha nondimeno messo in mostra quelle che dovrebbero essere le capacità peculiari del sistema: basato su un hardware composto da laser, luci infrarosse e display "touch" sviluppati da Plex, TouchWall vuole come e più di Surface trasformare profondamente le modalità di interazione tra utente e computer, relegando a un passato ancestrale il "cavernicolo" ossessivo digitare e smanettare su mouse e tastiere consunti dall'usura.
La tecnologia di TouchWall, dice Gates, può "trasformare quasi tutto in una interfaccia multi-touch", e per di più con un costo inferiore rispetto a Surface.




Certo non siamo ancora ai livelli delle interfacce 3D di Minority Report, ma lo stesso Gates si dice convinto che di qui ad alcuni anni tutte le superfici saranno trasformate e trasformabili in pannelli interattivi in grado di accettare input e comandi al semplice tocco delle dita.

Una promessa? Qualcuno maligna ricordando che arriva dalla stessa società che in passato ha propagandato "rivoluzioni" poi abortite come WinFS.

E il mercato? Apprezzerà? Il problema è il costo:: l'ossessione sci-fi per la cucina auto-cucina-lava-asciuga e la parete-computer ben difficilmente si concretizzerà in tempi brevi o anche lunghi, se i prezzi continuano ad assestarsi sui 100mila dollari. Se TouchWall avrà qualcosa di nuovo da dire da questo punto di vista è una possibilità ancora tutta da valutare.

Alfonso Maruccia

Calcio, i robot romani conquistano la coppa

Roma - I-ta-lia! I-ta-lia! Rimbombano, le voci della folla di ragazzi accalcati nella sala Protomoteca del Campidoglio in occasione del trofeo robotico RomeCup 2008. Al centro, un campo di calcio su scala ridotta; i protagonisti, sei robocani che rincorrono un pallone.

Si incagliano, scuotono il muso metallico, si accucciano. Il clima è effervescente. Un Aibo con la corazza azzurra, il robocane Sony della squadra romana Soccer Player Quadruped Robots, SPQR, si conquista il pallone, lo strappa al robocane dell'università di Istanbul. Si smarca, porta avanti la sfera proteggendola con le zampe anteriori, solca sicuro il campo. Gli avversari sono disorientati: agitano il muso, lo sguardo di led smarrito. Il robocane della squadra italiana si avvicina alla porta e si libera del pallone con un elegante colpo di muso.

Goal. Il pubblico si sbraccia, ragazzini di ogni età additano il robocane di turno che si esibisce in una mossa buffa. L'Italia si è conquistata per il secondo anno consecutivo la partita, e sono i robot a conquistare. Il torneo che il team romano si è aggiudicato non è che uno degli eventi dalla RomeCup 2008, organizzati dalla Fondazione Mondo Digitale e pensati per promuovere "la formazione del XXI secolo". Così la definisce il professor Alfonso Molina, direttore scientifico della Fondazione, docente dell'Università di Edimburgo e appassionato sostenitore dell'introduzione della robotica nel percorso scolastico dei più giovani.
Punto Informatico ha fatto una chiacchierata con i ragazzi vincitori della RomeCup, studenti del dipartimento di Informatica e Sistemistica della Sapienza di Roma: partiranno per la Cina, destinazione Suzhou, per affrontare le squadre di mezzo mondo nella RoboCup 2008. Competeranno nella categoria Standard Platform Robot League: dato l'hardware, sono loro ad imbracciare C++ per programmare Aibo, programmare l'umanoide NAO, per insegnare ai robot il gioco del pallone.

I robot della squadra italiana hanno una strategia, spiegano a Punto Informatico i membri del team SPQR: non si accalcano sulla sfera, mantengono la posizione, tentano di coprire tutte le aree del campo. Le tattiche di gioco sono da ricondurre all'abilità dei programmatori. C'è chi si occupa della locomozione, di impartire ai robot le istruzioni relative alla postura e al movimento, c'è chi si occupa di studiare e programmare il versante percettivo dell'Aibo.

La visione, spiega il ricercatore e coordinatore della squadra Matteo Leonetti, è l'unico senso tradizionale a disposizione dei robot: "Hanno una visione limitatissima, un angolo visivo molto stretto, vedono pochissime cose per volta, nonostante ciò riescono a capire dov'è la palla, dov'è la porta che devono attaccare". Per aiutare i robot ad orientarsi nelle loro azioni autonome, i segnali sono codificati in maniera precisa: palle arancioni, porte di colore diverso, cilindri a metà campo come punto di riferimento. Ma quello che aiuta i robot a prendere decisioni, a interagire autonomamente con la realtà è il fatto che sono in un certo senso e per alcuni aspetti autocoscienti: "Paragonano quello che si aspettano con quello che vedono", spiega Matteo. Fondendo i dati percepiti e i dati relativi alle aspettative e al vissuto "il robot crea una rappresentazione di quello che è in grado di capire sul mondo, di quello che lui crede sia vero intorno a lui".

La squadra italiana non sarebbe la stessa senza il gioco di squadra: i robot comunicano e si coordinano attraverso una rete wireless. Non si scagliano tutti sulla palla, ma si dispongono in base alle informazioni che ricavano sul campo e sulla palla: si autoassegnano il ruolo di attaccante e difensore, si dispongono in fila, l'uno avanza verso la porta avversaria, l'altro retrocede per difendere lo spazio.

Ma è un gioco di squadra anche quello dei ragazzi del team romano: il fulcro di SPQR è il laboratorio del dipartimento. È affollato di ragazzi come Matteo, ora ricercatore, da tre anni attivo per la Robocup, e di ragazzi che vi trascorrono il periodo della tesi o della tesina. Ogni anno si affinano le abilità dei robot, ogni anno le regole della competizione si complicano: i punti di riferimento presenti sul campo si assottigliano, dagli Aibo si passa alla sfida fra umanoidi come NAO. Si veleggia verso il 2050, momento in cui ci si aspetta di assistere ad una Robocup a cui parteciperanno robot capaci di giocare una vera e propria partita di calcio.

Ma i ragazzi non vedono nel calcio il futuro delle loro creazioni: sognano robot completamente indipendenti dall'uomo, non teleguidati, capaci di sostituirsi all'uomo nei compiti più pericolosi, nelle missioni più impervie.

Ci lavoreranno i ragazzi del dipartimento di Informatica e Sistemistica dell'ateneo romano, ci lavoreranno i 250 giovani studenti che si sono affollati alla RomeCup. Serissimi a tratti, scalmanati nell'esultanza, si stupiscono degli Aibo e sognano di addestrarne uno. Ieri si sono sfidati con i loro robottini nelle competizioni più disparate: hanno assemblato i loro rappresentanti robotici e li hanno programmati affinché si districassero fra labirinti, riconoscessero fonti di luce e di gas, lottassero per spingere gli avversari fuori da un ring, danzassero sulle note di Strauss.

Alcune delle scuole che hanno partecipato e che hanno esposto i propri progetti aderiscono al programma Robodidattica, finanziato dalla Commissione Europea e coordinato dalla Fondazione Mondo Digitale, spiega a Punto Informatico il dottor Romano Santoro, supervisore del progetto nell'ambito delle scuole romane: i docenti che hanno avviato la sperimentazione ritengono che la robotica nelle scuole possa instillare nei ragazzi la passione per le discipline scientifiche.

La robotica, illustra il professor Alfonso Molina, consente di sviluppare abilità stratificate. Dalla collaborazione in squadra alla comprensione degli schemi concettuali della matematica e della fisica, prima di giungere alla programmazione vera e propria: "Il robot - chiosa Molina - è un ambiente che permette di pensare e di fare tante cose a diversi livelli". Gli insegnanti che partecipano e che parteciperanno a Robodidattica sono guidati e stimolati da manuali didattici gratuiti e collaborativi, da corsi di formazione, da kit per costruire robottini. Ragazzi e docenti vengono catturati dall'aspetto ludico e dalla possibilità di agire sui robot, dalla capacità di riscontrare sulle macchine quello che si apprende e si insegna, dalla possibilità di manipolare i robottini insieme a dei concetti. La sfida della Rome Cup è anche questa: sviluppare una metodologia e dei percorsi per studenti e insegnanti per rivoluzionare il sistema educativo e adeguarlo al XXI secolo.

a cura di Gaia Bottà