San Miniato - Il movente, nei delitti e nei crimini, è fondamentale. Uccidere in un momento di follia, disperazione o gelosia, oppure uccidere per conto terzi a pagamento, non è la stessa cosa. Rubare per pagare i conti di una famiglia indigente non equivale a rubare per alimentare organizzazioni criminali internazionali. Nel caso del P2P, i cui utenti negli spot antipirateria vengono equiparati a ladri da B-movie, è curioso che si tenga così poco conto del movente.
Cosa spinge milioni di persone a scaricare musica e film? Cosa potrebbe rispondere in un processo un reo confesso, uno scaricatore privato, domestico, di quelli che ce ne sono milioni, e che voglia spiegare il perché? Cos'altro potrebbe dire se non che voleva sentire musica gratuitamente, o vedersi film gratuitamente? Questo è il movente, questo è il delitto con cui fare i conti, questo il criminale. Guardiamolo bene: è una persona che vuole musica, film, giochi, programmi, e che ne ha bisogno per star meglio, divertirsi, migliorarsi, godere.
In un quartiere cittadino se furti e rapine aumentano esponenzialmente le amministrazioni possono fare due cose: reprimere la criminalità o eliminare le cause - il movente - che portano ai crimini. Fermarsi alla repressione, senza adottare contromisure sul territorio, non cancella il crimine. Quello resta. E resta anche il movente. Se la pena di morte non serve a ridurre la criminalità, figuriamoci se le peraltro rarissime sanzioni ai "pirati del P2P" bastino a cancellare "il delitto" o aggredire il movente.
Se è vero che la famiglia della casalinga di Voghera s'arrabatta con denari che certo la spingono più facilmente verso il Mulo che verso i tradizionali circuiti della distribuzione a pagamento, nel caso del P2P non si può ridurre tutto ad una questione economica.
In posti come quello dove vivo, con DVD in affitto a 3 euro al giorno e cinema a 8 euro, spenderne meno di 20 al mese per avere un "canale di download" aperto giorno e notte è un affare per tutte le famiglie. Su quel canale ci si può trovare l'ultimo film in uscita ma anche introvabili chicche d'archivio, irreperibili altrove. Filmografie di Pasolini e Totò, fantascienza anni 50, discografie di cantautori, il meglio del cinema trash italiano. Tutto o quasi, subito o quasi. Non parliamo dell'utopia anarchica di un pirata, ma di una realtà per milioni di italiani.
Nei miei vent'anni "accedere" al parco musicale completo esistente era tecnicamente impossibile. Frequentando molti amici e negozi di dischi riuscivo ad ascoltare solo una minima parte di tutto quel che volevo sentire. Ho persino lavorato per un decennio nel secondo archivio discografico europeo, eppure c'era sempre qualche disco nuovo che non riuscivo ad ascoltare, a raggiungere. Oggi conosco 60enni che in 10 anni di P2P si sono fatti piccoli archivi di nostalgie e di copie digitali di cassette ammuffite nelle scatole sotto il letto. Ho visto 12enni bearsi della gioia di avere l'intera discografia di Laura Pausini nel proprio miniplayer da taschino. So di operai da 600 euro al mese che controllano eMule di prima mattina contenti del fatto che "se non si ferma il download stasera c'ho anche un bel filmetto", gustandosi in macchina nella vecchia autoradio un Cd appena scaricato in mp3 e poi masterizzato.
E vedo anche hard disk esterni in vendita a prezzi stracciati (persino col telecomando) pronti a riempirsi di DivX, Mp3, discografie compresse in RAR, immagini ISO di giochi da masterizzare, screener cinematografici con l'audio che rimbomba. Eppure in tutto questo io proprio non riesco a vedere il crimine perché il movente è vivere in serenità, conoscere e gustare, è un movente nobile, come nobile è il cuore del P2P.
In tutti loro vedo solo la "la fame del Bello", inteso come piacere e come personale ricerca di un miglioramento della qualità della propria vita. Un movente talmente umano e nitido, ai miei occhi, da impormi una riflessione. Se escludiamo il fine di lucro, e dunque ci concentriamo sulla stragrande maggioranza degli utenti internazionali del P2P, il fine è il Piacere. Il piacere di un libro, un film, una canzone, un gioco. Il divertimento. Il Bello.
Il movente è poter accedere a contenuti altrimenti indisponibili, oppure recintati da modelli di business su cui ci si affanna in tanti, tutti intorno al loro capezzale. Il movente è fruire di contenuti nobili e utili al miglioramento della propria esistenza. Questa è l'intenzione, una pulsione innocente e diffusa, e così mi sembra venga percepita da tutti, fuorché da chi crede di rimetterci, come le major.
Chi scarica musica non lo fa per fare un dispetto agli autori ma per godere del piacere di ascoltare cosa hanno realizzato. Chi scarica Jovanotti insomma non lo fa perché lo odia, ma lo fa perchè Jovanotti gli piace, e prova piacere ad ascoltare la sua musica.
Dove sono le reti WiFi cittadine dalle quali attingere gratuitamente a milioni di film e trasmissioni della televisione pubblica? Dove sono le biblioteche dalle quali scaricarsi sulla chiavetta USB qualsiasi libro? Dove sono le radio che mandano la musica che piace a me, quando voglio io, gratuitamente? Dov'è il "computer di bordo" con lo scibile umano in formato digitale, accessibile da chiunque? In mancanza di tutto questo, armate di nobili Cercatori del Bello procedono per la propria via, e non sembrano proprio volersi fermare.
Il P2P incarna per milioni niente più che uno scambio etico e paritario, un peering dovuto al fatto che quella è la sola possibilità reale per accedere proprio ai contenuti di cui si sente il bisogno. Sono milioni di curiosi, che annusano molto più di quello che l'industria ha da offrire, e il P2P è uno strumento che viene percepito come un mezzo per stare bene e godersi le cose belle della vita. Come certi liquori.
È questo il crimine? E chi trova il modo di dirglielo? Come spiegare ad un uomo curioso che la sua voglia di conoscenza è un crimine? Il più grande delitto è soltanto ignorare il movente di un comportamento, un movente che viene da molto più lontano dell'industria del copyright. Una necessità umana, e nobile, come il nobile cuore del P2P.
Luca Schiavoni
venerdì 16 maggio 2008
Videogiochi, come ci si lavora in Italia?
Come si produce un videogame?
Roma - Punto Informatico ha raggiunto Koala Games, una piccola software house italiana che sviluppa videogiochi didattici: Educazione Stradale ed Ambientale, Cittadinanza, Legalità, Salute. Con Ivan Venturi, suo fondatore assieme a Max Di Fraia, abbiamo affrontato tematiche su questo difficile settore. Come nasce un videogioco? Di che cosa c'è bisogno per svilupparlo? Quali sono gli strumenti indispensabili? Che ruolo ha l'Italia nel mercato videoludico internazionale? Quali sono gli sbocchi lavorativi tematici? Che competenze è necessario possedere per lavorare nel settore dei videogame? Università o fai da te? Nell'intervista che segue le risposte a questi interrogativi.
Punto Informatico: Come nasce un videogioco?
Ivan Venturi: Dalla mia esperienza, elevando l'empirismo a principio, ho dedotto quattro macrofasi per la realizzazione di un videogioco mediamente complesso.
La prima è l'ideazione tecnico-creativa, che procede di pari passo con l'individuazione della necessità che si intende soddisfare.
L'idea diventa poi un documento di design, nel quale sono definite caratteristiche creative, tecniche, di contenuto. Contemporaneamente si sviluppa un piccolo business plan del progetto, cioè un bilancio previsionale di ciò che si intende costruire, che deve confrontarsi col bilancio previsionale vero e proprio dell'azienda.
La seconda macrofase è lo sviluppo dello storyboard nel quale, limitando al massimo l'approssimazione che inesorabilmente in fase di sviluppo si trasforma in errore, si definiscono tutti i meccanismi, tutti i funzionamenti, tutti i contenuti necessari... insomma tutti i vari elementi di grafica, 2D e 3D, animazioni, audio e testi, dati e scenari che sono necessari per il completamento del videogioco. Quindi un inventario, una sorta di capitolato del progetto.
La terza macrofase è lo sviluppo dei materiali grafici, audio e testuali, dati e scenari. Qui si realizzano tutti i contenuti, tutto ciò che il software utilizzerà per generare il gioco.
La quarta macrofase è l'implementazione, dove tutti i contenuti vengono inseriti e viene realizzato il software necessario a muovere il tutto. Al termine, ci sono le importanti fasi della postproduzione e del testing.
Ognuna di queste macrofasi è poi composta da altre fasi, più o meno complesse, ognuna delle quali corrisponde a un altro work-flow, un'altra pipeline di produzione, insomma tante altre cose da progettare e fare.
PI: Un percorso comunque piuttosto lineare
IV: Parallelamente a questo processo, vi è lo sviluppo della tecnologia software, dell'engine e degli editor, che procede quasi autonomamente rispetto allo sviluppo vero e proprio, o che può essere addirittura già esistente. Insomma procedere con una propria autonomia.
PI: Ad esempio?
IV: Noi abbiamo investito moltissimo nello sviluppo della nostra tecnologia ERT-Metropolis, che è composta da strumenti di creazione dati e dall'engine vero e proprio, e che continuiamo a sviluppare a prescindere dai progetti nei quali essa viene utilizzata.
Inoltre, a seconda del tipo di videogioco (simulatore di guida, gestionale, FPS, RPG ecc) cambia la struttura del progetto e di conseguenza delle fasi necessarie a produrlo, e a seconda della piattaforma tecnologica ci sono altre importanti considerazioni da fare. Un videogioco per cellulari per esempio è differente nel suo sviluppo da un videogioco PC: la fase di gran lunga più complessa è l'adattamento e il collaudo del gioco sui tanti telefoni esistenti, in continua evoluzione e con caratteristiche di display e velocità molto differenziate.
Finito il lavoro tecnico, segue poi tutto quello produttivo-commerciale: manuali, packaging, promocomunicazione, materiali web, eccetera.
PI: Quali sono le figure professionali indispensabili per sviluppare un videogame?
Bisogna certamente considerare la piattaforma tecnologica. Ne analizzo alcune.
- Un videogioco PC ha bisogno di programmatori (C++, Delphi), grafici 2D, modellatori e animatori 3D, operatori di scenario, storyboarder, musicisti ed effettisti, dialoghisti, visualizers, tester.
- Un videogioco FLASH ha bisogno di un programmatore flashscript, di un grafico flash-2D vettoriale, di un musicista.
- Un videogioco 2D per telefono cellulare ha bisogno di un programmatore java-symbian, di un grafico bitmap, di un tester che abbia a disposizione tutti i modelli di telefoni necessari.
PI: Tutto qui?
IV: Quando un videogioco è piccolo, la stessa persona ricopre normalmente ben più di un ruolo. Per questo nei videogiochi Flash e per telefoni cellulari non ho indicato le altre competenze (storyboarder, visualizer, tester ecc.).
Tutti i videogiochi hanno inoltre bisogno di un direttore creativo, un direttore tecnico, un direttore di produzione. Infine c'è la figura dell'imprenditore, produttore o manager o come lo si voglia chiamare, che si preoccupa di intraprendere, sostenere, realizzare economicamente e finanziariamente il progetto.

PI: Che strumenti utilizzate?
IV: Utilizziamo un complesso engine di nostra produzione, principalmente sviluppato in delphi, nel quale abbiamo investito molto, in lavoro e in denaro, ma che consente ora di sviluppare in tempi brevi e costi contenuti tutti i prodotti che si rendono necessari.
Il sistema ERT-Metropolis è costituito dall'engine 3D e le sue varie versioni, dalle strutture di gioco, dagli editor degli scenari e dei vari tipi di contenuto, dalle librerie 2D e 3D di elementi relativi alle tematiche di nostro interesse (educazione stradale, ambientale, salute, cittadinanza, legalità, media education).
PI: Nello specifico, di quali software usufruite?
IV: Utilizziamo Delphi-DirectX per la realizzazione dell'engine e degli editor; l'engine free Newton per la gestione della fisica; per la grafica 2D Photoshop; per la grafica vettoriale web ovviamente Flash; per l'impaginazione Adobe InDesign; per il 3D in modellazione la maggior parte dei nostri collaboratori usa 3DStudioMax e una parte Maya; per le fasi dell'esportazione e il controllo dei modelli usiamo Deep Exploration; per il web usiamo VisualStudio Express Edition 2003.
PI: Quali sono i costi di sviluppo di un videogioco?
IV: Come è ormai noto, i videogiochi tripla A e comunque tutti quelli del mercato consumer sviluppati oltreoceano e oltremanica, hanno investimenti multimilionari. Purtroppo non è così, e non lo è mai stato, in Italia, a parte alcuni casi in cui importanti software house straniere hanno aperto qui delle "filiali".
Facendo riferimento ai videogiochi sviluppati dalla nostra software house, un prodotto PC "medio" costa nel complesso dai 30.000 ai 50.000 euro. Qui non considero l'ammortamento dello sviluppo della tecnologia software ERT-Metropolis, nella quale dal 2003 abbiamo investito quasi mezzo milione di euro. E buona parte dei nostri investimenti continua ancora a finire lì.
Un videogioco 2D-cartoon "per bambini" ha un costo indicativo di 10.000-20.000 euro.
Un videogioco advergame sviluppato in flash può costare dai 2.000 ai 10-15.000 euro.
Un videogioco per cellulari di nuova tecnologia, sviluppato per un buon numero di modelli differenti, può costare dai 15.000 ai 30.000 euro.
Sono naturalmente stime assolutamente approssimative, essendo infinite le variabili che incidono sul costo; fornisco più che altro degli ordini di grandezza.
Lanciare un'impresa videoludica in Italia
PI: La vostra azienda sviluppa videogiochi didattici: avete deciso di dedicarvi ad una nicchia di mercato. Perché questa decisione?
IV: Dalla fine degli anni '90 ho iniziato a sviluppare e produrre videogiochi specificamente rivolti a un pubblico "piccolo" con tematiche didattiche, quali la matematica, la logica, le lettere, e le nuove discipline della "convivenza civile" (la definizione è recente) quali l'educazione ambientale, stradale, alla salute e così via.
Quando è nata la nostra azienda abbiamo scelto di dedicarci alla nicchia dei videogiochi didattici, oltre che per le mie esperienze e la passione che qui tutti nutriamo per i videogiochi didattici, per il "vuoto" che abbiamo notato nel settore, e per la possibilità di fornire questi prodotti al mercato delle pubbliche amministrazioni, che sono i nostri clienti principali, scuole comprese. I prodotti che facciamo sono rivolti anche al grande pubblico, anche se vengono acquistati dai genitori per essere utilizzati dai figli.
PI: In Italia conosci altre aziende di videogame che hanno la vostra stessa strategia di marketing?
IV: Ci sono tante altre realtà che operano in nicchie differenti (giochi per telefonia mobile, adventure games, advergames ecc), difficile fare un elenco delle principali. Per gli adventure games cito senz'altro Artematica di Chiavari. Per la telefonia mobile Imagimotion di Roma. Per gli adver games flash ci sono una grande quantità di webagencies. In realtà però, se non pubblichi direttamente, cioè sei editore di te stesso, i tuoi prodotti, è difficile parlare di nicchia, dato che tendenzialmente lavorando per terzi fai quello che ti viene richiesto.
Pochi sono gli editori (cioè vendono-distribuiscono direttamente agli utenti) dei propri prodotti. Noi abbiamo deciso di fare questo passo anni fa e di conquistare questa autonomia. Questo ha determinato la necessità di una strategia di posizionamento preciso, cioè quello dei videogiochi didattici.
Cito anche i bravissimi ragazzi di Adventurès Planet, che invece hanno avviato (ormai da qualche anno) proprio un'attività di distribuzione e edizione di videogiochi d'avventura perlopiù acquistati dall'estero e non ancora distribuiti in Italia. A quanto so, il recente revival delle avventure, il cui mercato si credeva sopito, si deve in gran parte alla loro attività e passione.
PI: Quali opportunità di lavoro vedi per chi decide di dedicarsi al settore dei videogame nel nostro Paese?
IV: Ci sono molte possibilità, in continua evoluzione. Il PC è posseduto da una famiglia di italiani (con minorenne) su 3. Un italiano su tre videogioca. Dai 14 ai 19 anni il 97% dei ragazzi e delle ragazze gioca. I videogiochi sono su web, su cellulare, su PC, su consolle, su un sacco di altre cose. Questo significa che il videogioco è un medium sempre più utilizzato ed è ormai nella nostra cultura. Conseguentemente, la necessità della conoscenza (teorica e tecnologica) dei videogiochi può essere applicabile in molti modi: nella comunicazione, nella didattica, nell'e-learning, nello sviluppo software in generale.
PI: Volendo andare più nello specifico?
IV: Per quanto riguarda lo sviluppo di videogiochi "classici", in Italia ci sono alcune realtà altamente professionali, come Milestone e la filiale italiana di UbiSoft, nelle quali certamente si ha la possibilità di lavorare a produzioni importanti. Niente purtroppo a confronto dell'industria degli altri paesi.
PI: Visto il mercato, nuove aziende di settore non troverebbero spazio?
IV: Certamente l'alternativa più logica è la costituzione di nuove imprese, dove però, oltre la capacità tecnica-creativa, è necessaria una solida formazione commerciale/amministrativa e un'altrettanto solida base finanziaria/industriale. Questo rende le cose piuttosto difficili, specialmente in Italia dove il mercato interno è abbastanza ridotto e dominato dai grandi titoli.

PI: Volendocisi impegnare da dove converrebbe partire?
IV: A mio avviso, una possibilità certamente impegnativa ma seria è quella di creare un'azienda di sviluppo, che sia in grado di finanziare almeno parte della sua prima produzione videoludica (senza la quale nessuno, dico nessuno al mondo ti presterà mai attenzione), facendo di essa un prodotto commercializzabile a livello internazionale, ovviamente senza cercare di competere con i "grandi", che dispongono di risorse e mezzi davvero inarrivabili. Ma realizzando comunque qualcosa di "professionale" (creativamente, tecnicamente, commercialmente) che possa avvicinarsi agli standard qualitativi del pubblico internazionale.
E già questa è un'impresa che richiede persone che lavorano, che devono essere pagate, un'amministrazione che funziona, un ufficio, dei macchinari, acquisti eccetera. E soldi che quindi devono essere investiti.
Infine, una volta realizzato il proprio prodotto (demo o beta che sia) cercare un publisher all'estero, frequentando le varie fiere di settore, avviando contatti diretti ecc.
Nel caso invece ci fosse anche una volontà commerciale precisa da parte di un grosso produttore e distributore italiano di prodotti simili ai videogiochi (per quanto riguarda la merceologia), invece tutto potrebbe essere diverso.
PI: Ad un imprenditore che volesse partire cosa consiglieresti?
IV: Posso consigliare di prestare moltissima attenzione allo spesso noiosissimo ma indispensabile mondo istituzionale. Finanziamenti pubblici alle giovani imprese, alle nuove tecnologie ICT, finanziamenti paraistituzionali (es. provenienti da banche) sono assolutamente da tenere in considerazione. Per esempio, la nostra azienda è nata grazie a un finanziamento pubblico chiamato Mambo del Comune di Bologna. Grazie ad esso, siamo riusciti a finanziare la complessa macchina software alla base della nostra attività.
Elaborare la richiesta di finanziamento pubblico, entrare in graduatoria, mettere in piedi l'attività e ricevere i finanziamenti poi non è certo facile. Ma non è mai facile ottenere i fondi necessari a costituire un'impresa, cioè trovare i "finanziatori".
PI: Una strada tutta in salita?
IV: No. Realizzare videogiochi rientra a) nelle nuove tecnologie b) nelle industrie "sostenibili" c) in un mercato già solidissimo e sempre in ascesa d) in un ambito di grande interesse accademico. Tutto questo sia in ambito nazionale, che europeo (si veda ad esempio i progetti di finanziamento della European Games Developer Association). Ciò significa che i videogiochi sono una tematica assolutamente di interesse. Quindi, a chi vuole iniziare, consiglio di rimboccarsi le maniche, trovare una idea d'impresa originale, sostenibile finanziariamente e economicamente, e adottare una strategia innovativa che consenta di insinuarsi nei tanti spiragli che esistono e che continuamente vanno formandosi.
Sviluppo e percorsi professionali
PI: Parliamo di Università. Quali pensi siano i Corsi di Laurea che possano incanalare gli studenti nell'industria dei videogame?
IV: Sviluppando giochi didattici e collaborando, anche come docente, con l'Università di Bologna - Scienze della Formazione, ritengo utile acquisire competenze scientifiche riguardo la fruizione dei contenuti da parte dell'utente. Nel nostro caso significa tradurre i contenuti educativi in materiale videoludico per le varie fasce d'età.
Certamente, per i programmatori è utilissima una laurea in informatica (ingegneria e non), coadiuvata da molta esperienza autodidatta per le tecnologie specifiche. Per i modellatori 3D e i grafici ritengo molto più utile una solida esperienza pratica.
So che all'Università di Crema c'era un corso di programmazione di videogiochi; anche allo IED ci sono alcuni master in game design.
Personalmente non credo molto nei corsi un po' generici, non ne vedo un utilizzo pratico, specialmente qui in Italia.
PI: A chi vuole proseguire da autodidatta cosa consigli? Secondo te è meglio una formazione accademica o il fai da te?
IV: Far coincidere, anche solo in parte, i propri studi o obiettivi professionali con la propria passione è certamente importante. Come lo è acquisire una buona cultura generale.
Come già detto, per la programmazione la base teorica informatica è fondamentale. Per i grafici-modellatori 3D invece ritengo essenziale il talento innato, la cultura generale e visiva, e assolutamente la pratica e la specializzazione negli strumenti software che si usano. E per tutti l'aggiornamento continuo.
PI: Quali tecnologie consiglieresti a chi vuole iniziare?
IV: Sotto il profilo "pratico", per chi ha interesse nella programmazione può essere interessante iniziare utilizzando dei metalinguaggi o degli authoring system che consentano anche un buon livello di scripting. Per esempio Director-Shockwave, con il quale si possono raggiungere livelli qualitativi davvero molto alti pur facendo piccoli passi.
Basti pensare ai plug-in disponibili (vedi il motore della fisica Havock, disponibile anche per Shockwave) e ai materiali "free" disponibili in rete per tale piattaforma: vedere come gli altri hanno fatto le cose è un ottimo modo di imparare.
PI: Come muoversi tra Flash, 3D?
IV: Stessa cosa si può dire per Flash, che a livello di scripting è un po' più idiosincrasico, ma è enormemente più diffuso di Director (come utenza di prodotti realizzati). Imparare a lavorare bene in Flash, come si sa, può essere un modo relativamente semplice e immediato per proporsi sul mercato delle web-agencies, webgames e adver games.
Per quanto riguarda la programmazione in C o la modellazione 3D a livello professionale: su siti come gameprog.it o altri simili si trovano moltissimi tutorial di alto livello, dalla modellazione alla programmazione 3D. Chi ha passione e determinazione e vuole imparare non rimane certo a bocca asciutta nell'era di Internet.
Nelle prossime settimane Punto Informatico continuerà ad approfondire le tematiche del settore videoludico dando la parola direttamente a chi ne fa parte, per lavoro o per passione, qui in Italia. Chiunque voglia dare il proprio contributo con idee, contatti, informazioni, può farlo scrivendo alla redazione
a cura di Enrico "Fr4nk" Giancipoli
Roma - Punto Informatico ha raggiunto Koala Games, una piccola software house italiana che sviluppa videogiochi didattici: Educazione Stradale ed Ambientale, Cittadinanza, Legalità, Salute. Con Ivan Venturi, suo fondatore assieme a Max Di Fraia, abbiamo affrontato tematiche su questo difficile settore. Come nasce un videogioco? Di che cosa c'è bisogno per svilupparlo? Quali sono gli strumenti indispensabili? Che ruolo ha l'Italia nel mercato videoludico internazionale? Quali sono gli sbocchi lavorativi tematici? Che competenze è necessario possedere per lavorare nel settore dei videogame? Università o fai da te? Nell'intervista che segue le risposte a questi interrogativi.
Punto Informatico: Come nasce un videogioco?
Ivan Venturi: Dalla mia esperienza, elevando l'empirismo a principio, ho dedotto quattro macrofasi per la realizzazione di un videogioco mediamente complesso.
La prima è l'ideazione tecnico-creativa, che procede di pari passo con l'individuazione della necessità che si intende soddisfare.
L'idea diventa poi un documento di design, nel quale sono definite caratteristiche creative, tecniche, di contenuto. Contemporaneamente si sviluppa un piccolo business plan del progetto, cioè un bilancio previsionale di ciò che si intende costruire, che deve confrontarsi col bilancio previsionale vero e proprio dell'azienda.
La seconda macrofase è lo sviluppo dello storyboard nel quale, limitando al massimo l'approssimazione che inesorabilmente in fase di sviluppo si trasforma in errore, si definiscono tutti i meccanismi, tutti i funzionamenti, tutti i contenuti necessari... insomma tutti i vari elementi di grafica, 2D e 3D, animazioni, audio e testi, dati e scenari che sono necessari per il completamento del videogioco. Quindi un inventario, una sorta di capitolato del progetto.
La terza macrofase è lo sviluppo dei materiali grafici, audio e testuali, dati e scenari. Qui si realizzano tutti i contenuti, tutto ciò che il software utilizzerà per generare il gioco.
La quarta macrofase è l'implementazione, dove tutti i contenuti vengono inseriti e viene realizzato il software necessario a muovere il tutto. Al termine, ci sono le importanti fasi della postproduzione e del testing.
Ognuna di queste macrofasi è poi composta da altre fasi, più o meno complesse, ognuna delle quali corrisponde a un altro work-flow, un'altra pipeline di produzione, insomma tante altre cose da progettare e fare.
PI: Un percorso comunque piuttosto lineare
IV: Parallelamente a questo processo, vi è lo sviluppo della tecnologia software, dell'engine e degli editor, che procede quasi autonomamente rispetto allo sviluppo vero e proprio, o che può essere addirittura già esistente. Insomma procedere con una propria autonomia.
PI: Ad esempio?
IV: Noi abbiamo investito moltissimo nello sviluppo della nostra tecnologia ERT-Metropolis, che è composta da strumenti di creazione dati e dall'engine vero e proprio, e che continuiamo a sviluppare a prescindere dai progetti nei quali essa viene utilizzata.
Inoltre, a seconda del tipo di videogioco (simulatore di guida, gestionale, FPS, RPG ecc) cambia la struttura del progetto e di conseguenza delle fasi necessarie a produrlo, e a seconda della piattaforma tecnologica ci sono altre importanti considerazioni da fare. Un videogioco per cellulari per esempio è differente nel suo sviluppo da un videogioco PC: la fase di gran lunga più complessa è l'adattamento e il collaudo del gioco sui tanti telefoni esistenti, in continua evoluzione e con caratteristiche di display e velocità molto differenziate.
Finito il lavoro tecnico, segue poi tutto quello produttivo-commerciale: manuali, packaging, promocomunicazione, materiali web, eccetera.
PI: Quali sono le figure professionali indispensabili per sviluppare un videogame?
Bisogna certamente considerare la piattaforma tecnologica. Ne analizzo alcune.
- Un videogioco PC ha bisogno di programmatori (C++, Delphi), grafici 2D, modellatori e animatori 3D, operatori di scenario, storyboarder, musicisti ed effettisti, dialoghisti, visualizers, tester.
- Un videogioco FLASH ha bisogno di un programmatore flashscript, di un grafico flash-2D vettoriale, di un musicista.
- Un videogioco 2D per telefono cellulare ha bisogno di un programmatore java-symbian, di un grafico bitmap, di un tester che abbia a disposizione tutti i modelli di telefoni necessari.
PI: Tutto qui?
IV: Quando un videogioco è piccolo, la stessa persona ricopre normalmente ben più di un ruolo. Per questo nei videogiochi Flash e per telefoni cellulari non ho indicato le altre competenze (storyboarder, visualizer, tester ecc.).
Tutti i videogiochi hanno inoltre bisogno di un direttore creativo, un direttore tecnico, un direttore di produzione. Infine c'è la figura dell'imprenditore, produttore o manager o come lo si voglia chiamare, che si preoccupa di intraprendere, sostenere, realizzare economicamente e finanziariamente il progetto.
PI: Che strumenti utilizzate?
IV: Utilizziamo un complesso engine di nostra produzione, principalmente sviluppato in delphi, nel quale abbiamo investito molto, in lavoro e in denaro, ma che consente ora di sviluppare in tempi brevi e costi contenuti tutti i prodotti che si rendono necessari.
Il sistema ERT-Metropolis è costituito dall'engine 3D e le sue varie versioni, dalle strutture di gioco, dagli editor degli scenari e dei vari tipi di contenuto, dalle librerie 2D e 3D di elementi relativi alle tematiche di nostro interesse (educazione stradale, ambientale, salute, cittadinanza, legalità, media education).
PI: Nello specifico, di quali software usufruite?
IV: Utilizziamo Delphi-DirectX per la realizzazione dell'engine e degli editor; l'engine free Newton per la gestione della fisica; per la grafica 2D Photoshop; per la grafica vettoriale web ovviamente Flash; per l'impaginazione Adobe InDesign; per il 3D in modellazione la maggior parte dei nostri collaboratori usa 3DStudioMax e una parte Maya; per le fasi dell'esportazione e il controllo dei modelli usiamo Deep Exploration; per il web usiamo VisualStudio Express Edition 2003.
PI: Quali sono i costi di sviluppo di un videogioco?
IV: Come è ormai noto, i videogiochi tripla A e comunque tutti quelli del mercato consumer sviluppati oltreoceano e oltremanica, hanno investimenti multimilionari. Purtroppo non è così, e non lo è mai stato, in Italia, a parte alcuni casi in cui importanti software house straniere hanno aperto qui delle "filiali".
Facendo riferimento ai videogiochi sviluppati dalla nostra software house, un prodotto PC "medio" costa nel complesso dai 30.000 ai 50.000 euro. Qui non considero l'ammortamento dello sviluppo della tecnologia software ERT-Metropolis, nella quale dal 2003 abbiamo investito quasi mezzo milione di euro. E buona parte dei nostri investimenti continua ancora a finire lì.
Un videogioco 2D-cartoon "per bambini" ha un costo indicativo di 10.000-20.000 euro.
Un videogioco advergame sviluppato in flash può costare dai 2.000 ai 10-15.000 euro.
Un videogioco per cellulari di nuova tecnologia, sviluppato per un buon numero di modelli differenti, può costare dai 15.000 ai 30.000 euro.
Sono naturalmente stime assolutamente approssimative, essendo infinite le variabili che incidono sul costo; fornisco più che altro degli ordini di grandezza.
Lanciare un'impresa videoludica in Italia
PI: La vostra azienda sviluppa videogiochi didattici: avete deciso di dedicarvi ad una nicchia di mercato. Perché questa decisione?
IV: Dalla fine degli anni '90 ho iniziato a sviluppare e produrre videogiochi specificamente rivolti a un pubblico "piccolo" con tematiche didattiche, quali la matematica, la logica, le lettere, e le nuove discipline della "convivenza civile" (la definizione è recente) quali l'educazione ambientale, stradale, alla salute e così via.
Quando è nata la nostra azienda abbiamo scelto di dedicarci alla nicchia dei videogiochi didattici, oltre che per le mie esperienze e la passione che qui tutti nutriamo per i videogiochi didattici, per il "vuoto" che abbiamo notato nel settore, e per la possibilità di fornire questi prodotti al mercato delle pubbliche amministrazioni, che sono i nostri clienti principali, scuole comprese. I prodotti che facciamo sono rivolti anche al grande pubblico, anche se vengono acquistati dai genitori per essere utilizzati dai figli.
PI: In Italia conosci altre aziende di videogame che hanno la vostra stessa strategia di marketing?
IV: Ci sono tante altre realtà che operano in nicchie differenti (giochi per telefonia mobile, adventure games, advergames ecc), difficile fare un elenco delle principali. Per gli adventure games cito senz'altro Artematica di Chiavari. Per la telefonia mobile Imagimotion di Roma. Per gli adver games flash ci sono una grande quantità di webagencies. In realtà però, se non pubblichi direttamente, cioè sei editore di te stesso, i tuoi prodotti, è difficile parlare di nicchia, dato che tendenzialmente lavorando per terzi fai quello che ti viene richiesto.
Pochi sono gli editori (cioè vendono-distribuiscono direttamente agli utenti) dei propri prodotti. Noi abbiamo deciso di fare questo passo anni fa e di conquistare questa autonomia. Questo ha determinato la necessità di una strategia di posizionamento preciso, cioè quello dei videogiochi didattici.
Cito anche i bravissimi ragazzi di Adventurès Planet, che invece hanno avviato (ormai da qualche anno) proprio un'attività di distribuzione e edizione di videogiochi d'avventura perlopiù acquistati dall'estero e non ancora distribuiti in Italia. A quanto so, il recente revival delle avventure, il cui mercato si credeva sopito, si deve in gran parte alla loro attività e passione.
PI: Quali opportunità di lavoro vedi per chi decide di dedicarsi al settore dei videogame nel nostro Paese?
IV: Ci sono molte possibilità, in continua evoluzione. Il PC è posseduto da una famiglia di italiani (con minorenne) su 3. Un italiano su tre videogioca. Dai 14 ai 19 anni il 97% dei ragazzi e delle ragazze gioca. I videogiochi sono su web, su cellulare, su PC, su consolle, su un sacco di altre cose. Questo significa che il videogioco è un medium sempre più utilizzato ed è ormai nella nostra cultura. Conseguentemente, la necessità della conoscenza (teorica e tecnologica) dei videogiochi può essere applicabile in molti modi: nella comunicazione, nella didattica, nell'e-learning, nello sviluppo software in generale.
PI: Volendo andare più nello specifico?
IV: Per quanto riguarda lo sviluppo di videogiochi "classici", in Italia ci sono alcune realtà altamente professionali, come Milestone e la filiale italiana di UbiSoft, nelle quali certamente si ha la possibilità di lavorare a produzioni importanti. Niente purtroppo a confronto dell'industria degli altri paesi.
PI: Visto il mercato, nuove aziende di settore non troverebbero spazio?
IV: Certamente l'alternativa più logica è la costituzione di nuove imprese, dove però, oltre la capacità tecnica-creativa, è necessaria una solida formazione commerciale/amministrativa e un'altrettanto solida base finanziaria/industriale. Questo rende le cose piuttosto difficili, specialmente in Italia dove il mercato interno è abbastanza ridotto e dominato dai grandi titoli.
PI: Volendocisi impegnare da dove converrebbe partire?
IV: A mio avviso, una possibilità certamente impegnativa ma seria è quella di creare un'azienda di sviluppo, che sia in grado di finanziare almeno parte della sua prima produzione videoludica (senza la quale nessuno, dico nessuno al mondo ti presterà mai attenzione), facendo di essa un prodotto commercializzabile a livello internazionale, ovviamente senza cercare di competere con i "grandi", che dispongono di risorse e mezzi davvero inarrivabili. Ma realizzando comunque qualcosa di "professionale" (creativamente, tecnicamente, commercialmente) che possa avvicinarsi agli standard qualitativi del pubblico internazionale.
E già questa è un'impresa che richiede persone che lavorano, che devono essere pagate, un'amministrazione che funziona, un ufficio, dei macchinari, acquisti eccetera. E soldi che quindi devono essere investiti.
Infine, una volta realizzato il proprio prodotto (demo o beta che sia) cercare un publisher all'estero, frequentando le varie fiere di settore, avviando contatti diretti ecc.
Nel caso invece ci fosse anche una volontà commerciale precisa da parte di un grosso produttore e distributore italiano di prodotti simili ai videogiochi (per quanto riguarda la merceologia), invece tutto potrebbe essere diverso.
PI: Ad un imprenditore che volesse partire cosa consiglieresti?
IV: Posso consigliare di prestare moltissima attenzione allo spesso noiosissimo ma indispensabile mondo istituzionale. Finanziamenti pubblici alle giovani imprese, alle nuove tecnologie ICT, finanziamenti paraistituzionali (es. provenienti da banche) sono assolutamente da tenere in considerazione. Per esempio, la nostra azienda è nata grazie a un finanziamento pubblico chiamato Mambo del Comune di Bologna. Grazie ad esso, siamo riusciti a finanziare la complessa macchina software alla base della nostra attività.
Elaborare la richiesta di finanziamento pubblico, entrare in graduatoria, mettere in piedi l'attività e ricevere i finanziamenti poi non è certo facile. Ma non è mai facile ottenere i fondi necessari a costituire un'impresa, cioè trovare i "finanziatori".
PI: Una strada tutta in salita?
IV: No. Realizzare videogiochi rientra a) nelle nuove tecnologie b) nelle industrie "sostenibili" c) in un mercato già solidissimo e sempre in ascesa d) in un ambito di grande interesse accademico. Tutto questo sia in ambito nazionale, che europeo (si veda ad esempio i progetti di finanziamento della European Games Developer Association). Ciò significa che i videogiochi sono una tematica assolutamente di interesse. Quindi, a chi vuole iniziare, consiglio di rimboccarsi le maniche, trovare una idea d'impresa originale, sostenibile finanziariamente e economicamente, e adottare una strategia innovativa che consenta di insinuarsi nei tanti spiragli che esistono e che continuamente vanno formandosi.
Sviluppo e percorsi professionali
PI: Parliamo di Università. Quali pensi siano i Corsi di Laurea che possano incanalare gli studenti nell'industria dei videogame?
IV: Sviluppando giochi didattici e collaborando, anche come docente, con l'Università di Bologna - Scienze della Formazione, ritengo utile acquisire competenze scientifiche riguardo la fruizione dei contenuti da parte dell'utente. Nel nostro caso significa tradurre i contenuti educativi in materiale videoludico per le varie fasce d'età.
Certamente, per i programmatori è utilissima una laurea in informatica (ingegneria e non), coadiuvata da molta esperienza autodidatta per le tecnologie specifiche. Per i modellatori 3D e i grafici ritengo molto più utile una solida esperienza pratica.
So che all'Università di Crema c'era un corso di programmazione di videogiochi; anche allo IED ci sono alcuni master in game design.
Personalmente non credo molto nei corsi un po' generici, non ne vedo un utilizzo pratico, specialmente qui in Italia.
PI: A chi vuole proseguire da autodidatta cosa consigli? Secondo te è meglio una formazione accademica o il fai da te?
IV: Far coincidere, anche solo in parte, i propri studi o obiettivi professionali con la propria passione è certamente importante. Come lo è acquisire una buona cultura generale.
Come già detto, per la programmazione la base teorica informatica è fondamentale. Per i grafici-modellatori 3D invece ritengo essenziale il talento innato, la cultura generale e visiva, e assolutamente la pratica e la specializzazione negli strumenti software che si usano. E per tutti l'aggiornamento continuo.
PI: Quali tecnologie consiglieresti a chi vuole iniziare?
IV: Sotto il profilo "pratico", per chi ha interesse nella programmazione può essere interessante iniziare utilizzando dei metalinguaggi o degli authoring system che consentano anche un buon livello di scripting. Per esempio Director-Shockwave, con il quale si possono raggiungere livelli qualitativi davvero molto alti pur facendo piccoli passi.
Basti pensare ai plug-in disponibili (vedi il motore della fisica Havock, disponibile anche per Shockwave) e ai materiali "free" disponibili in rete per tale piattaforma: vedere come gli altri hanno fatto le cose è un ottimo modo di imparare.
PI: Come muoversi tra Flash, 3D?
IV: Stessa cosa si può dire per Flash, che a livello di scripting è un po' più idiosincrasico, ma è enormemente più diffuso di Director (come utenza di prodotti realizzati). Imparare a lavorare bene in Flash, come si sa, può essere un modo relativamente semplice e immediato per proporsi sul mercato delle web-agencies, webgames e adver games.
Per quanto riguarda la programmazione in C o la modellazione 3D a livello professionale: su siti come gameprog.it o altri simili si trovano moltissimi tutorial di alto livello, dalla modellazione alla programmazione 3D. Chi ha passione e determinazione e vuole imparare non rimane certo a bocca asciutta nell'era di Internet.
Nelle prossime settimane Punto Informatico continuerà ad approfondire le tematiche del settore videoludico dando la parola direttamente a chi ne fa parte, per lavoro o per passione, qui in Italia. Chiunque voglia dare il proprio contributo con idee, contatti, informazioni, può farlo scrivendo alla redazione
a cura di Enrico "Fr4nk" Giancipoli
alle
5/16/2008
Eee PC 900 si presenta al Belpaese
Milano - Svelato in anteprima al CeBIT di marzo, ieri il nuovo Eee PC 900 di Asus è stato ufficialmente presentato anche in Italia, dove arriverà ad il prossimo giugno al prezzo preannunciato di 399 euro. Rispetto al suo predecessore, che di fatto ha dato vita ad un nuovo segmento di mercato, il nuovo Eee PC si troverà ad affrontare un crescente numero di avversari, alcuni dei quali prodotti da colossi del settore come HP e Acer.
A dispetto delle indiscrezioni circolate nelle scorse settimane, la versione Linux dell'Eee PC 900, provvista di 20 GB di spazio disco, costerà esattamente quanto quella Windows, che offre invece 12 GB di storage. A quanto pare la considerazione fatta in occasione dell'annuncio di aprile era fondata: Asus ha dotato la versione Windows di un SSD meno capiente per compensare il costo della licenza del sistema operativo.
Sul mercato asiatico e nordamericano l'Eee PC 900 è in vendita già da alcuni giorni al prezzo di 549 dollari. Sebbene questo dovrebbe essere il prezzo ufficiale sia per la versione Linux (20G) che per quella Windows (12G), diversi negozi americani vendono il modello 20G ad un prezzo lievemente superiore: su Amazon, ad esempio, lo si trova a 555 dollari.
Il nuovo Eee PC si affianca all'acclamato modello 701 (v. recensione), il cui prezzo rimane invariato sui 299 euro. Rispetto a quest'ultimo, l'Eee PC 900 vanta uno schermo più ampio e con maggiore risoluzione, una webcam integrata con più megapixel, una maggiore quantità di memoria RAM e di massa, e un touchpad con supporto al multitouch. Per un confronto diretto tra le caratteristiche del vecchio e nuovo modello, si veda la tabella sotto.

A dispetto delle indiscrezioni circolate nelle scorse settimane, la versione Linux dell'Eee PC 900, provvista di 20 GB di spazio disco, costerà esattamente quanto quella Windows, che offre invece 12 GB di storage. A quanto pare la considerazione fatta in occasione dell'annuncio di aprile era fondata: Asus ha dotato la versione Windows di un SSD meno capiente per compensare il costo della licenza del sistema operativo.
Sul mercato asiatico e nordamericano l'Eee PC 900 è in vendita già da alcuni giorni al prezzo di 549 dollari. Sebbene questo dovrebbe essere il prezzo ufficiale sia per la versione Linux (20G) che per quella Windows (12G), diversi negozi americani vendono il modello 20G ad un prezzo lievemente superiore: su Amazon, ad esempio, lo si trova a 555 dollari.
Il nuovo Eee PC si affianca all'acclamato modello 701 (v. recensione), il cui prezzo rimane invariato sui 299 euro. Rispetto a quest'ultimo, l'Eee PC 900 vanta uno schermo più ampio e con maggiore risoluzione, una webcam integrata con più megapixel, una maggiore quantità di memoria RAM e di massa, e un touchpad con supporto al multitouch. Per un confronto diretto tra le caratteristiche del vecchio e nuovo modello, si veda la tabella sotto.
Come si noterà, nel campo Batteria della tabella vengono riportati due differenti amperaggi per l'Eee PC 900: il motivo è che sebbene le unità attualmente in commercio (e quella ricevuta dalla nostra redazione per i test) montino una batteria da 4400 mAh, alcuni laboratori hanno ricevuto da Asus versioni dell'Eee PC 900 con una batteria da 5200 mAh, dunque identica a quella dell'attuale modello 701. Secondo le indiscrezioni, nel prossimo futuro Asus dovrebbe rimpiazzare la batteria da 4400 mAh con il modello più capiente: c'è chi spera che questo upgrade - ancora non confermato - avvenga già a partire dal lancio italiano dell'Eee PC 900.
La novità più vistosa del nuovo cucciolo hi-tech di Asus è data senza dubbio dallo schermo da 8,9 pollici, che oltre ad aggiungere quasi due pollici in più a quello del precedente modello, porta la risoluzione a 1024 x 600 pixel: si tratta di una miglioria fondamentale sia per chi usa l'Eee PC per svago, come navigare sul Web, giocare e vedere film, sia per chi lo usa per lavoro, soprattutto nella gestione dei fogli di calcolo e dei lunghi documenti di testo (è ora possibile visualizzare un foglio A4 in una singola schermata).
L'altra grande novità tecnica dell'Eee PC 900 è data dal nuovo touchpad, che oltre ad avere una superficie di più generose dimensioni, supporta la tecnologia multitouch. Quest'ultima, chiamata FingerGlide, permette di utilizzare due dita per scorrere le pagine, ridimensionare una finestra o zoomare un'immagine o un foglio di calcolo.
Come emerso lo scorso mese, l'Eee PC 900 dispone di un SSD da 4 GB integrato, saldato direttamente sulla scheda madre, e di un SSD da 8 o 16 GB connesso allo slot interno mini PCI Express: questa configurazione, che prevede l'uso di due partizioni separate, sembra stata pensata per semplificare l'aggiornamento della memoria di massa.
Tra le altre caratteristiche del nuovo subnotebook si citano la webcam integrata da 1,3 megapixel, il chipset grafico Intel UMA, connettività WiFi 802.11b/g, lettore di schede SD/MMC, supporto all'audio HD, 3 porte USB, una porta VGA, un jack audio, un ingresso microfono, una porta Fast Ethernet e un processore mobile di Intel.
La CPU è la stessa del modello 701, ma mentre in quest'ultimo è undercloccata a 630 MHz, nel modello 900 gira alla frequenza nominale di 900 MHz. Il promesso processore Atom sarà impiegato in una futura revisione dell'Eee PC, probabilmente la stessa di cui ieri il blog francese blogeee.net ha svelato le prime foto.
Blogee.net afferma che le foto pubblicate (tra cui quella qui a fianco e quella sotto) appartengono al futuro Eee PC 901. Questa nuova incarnazione del mini notebook di Asus mostra alcune piccole modifiche al design, come le rifiniture metalliche e gli spigoli più arrotondati, e l'integrazione di due microfoni per la stereofonia. Dettaglio interessante, il logo di Asus è sparito per far posto al brand della linea Eee PC.


La novità più vistosa del nuovo cucciolo hi-tech di Asus è data senza dubbio dallo schermo da 8,9 pollici, che oltre ad aggiungere quasi due pollici in più a quello del precedente modello, porta la risoluzione a 1024 x 600 pixel: si tratta di una miglioria fondamentale sia per chi usa l'Eee PC per svago, come navigare sul Web, giocare e vedere film, sia per chi lo usa per lavoro, soprattutto nella gestione dei fogli di calcolo e dei lunghi documenti di testo (è ora possibile visualizzare un foglio A4 in una singola schermata).
L'altra grande novità tecnica dell'Eee PC 900 è data dal nuovo touchpad, che oltre ad avere una superficie di più generose dimensioni, supporta la tecnologia multitouch. Quest'ultima, chiamata FingerGlide, permette di utilizzare due dita per scorrere le pagine, ridimensionare una finestra o zoomare un'immagine o un foglio di calcolo.
Come emerso lo scorso mese, l'Eee PC 900 dispone di un SSD da 4 GB integrato, saldato direttamente sulla scheda madre, e di un SSD da 8 o 16 GB connesso allo slot interno mini PCI Express: questa configurazione, che prevede l'uso di due partizioni separate, sembra stata pensata per semplificare l'aggiornamento della memoria di massa.
Tra le altre caratteristiche del nuovo subnotebook si citano la webcam integrata da 1,3 megapixel, il chipset grafico Intel UMA, connettività WiFi 802.11b/g, lettore di schede SD/MMC, supporto all'audio HD, 3 porte USB, una porta VGA, un jack audio, un ingresso microfono, una porta Fast Ethernet e un processore mobile di Intel.
La CPU è la stessa del modello 701, ma mentre in quest'ultimo è undercloccata a 630 MHz, nel modello 900 gira alla frequenza nominale di 900 MHz. Il promesso processore Atom sarà impiegato in una futura revisione dell'Eee PC, probabilmente la stessa di cui ieri il blog francese blogeee.net ha svelato le prime foto.
Blogee.net afferma che le foto pubblicate (tra cui quella qui a fianco e quella sotto) appartengono al futuro Eee PC 901. Questa nuova incarnazione del mini notebook di Asus mostra alcune piccole modifiche al design, come le rifiniture metalliche e gli spigoli più arrotondati, e l'integrazione di due microfoni per la stereofonia. Dettaglio interessante, il logo di Asus è sparito per far posto al brand della linea Eee PC.
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5/16/2008
Flash Player 10 è qui, in beta
San Jose (USA) - Flash Player, uno tra i più diffusi plug-in per browser al mondo, sta percorrendo le ultime tappe di quel percorso che, nel corso dell'anno, lo porterà alla versione 10. Versione di cui Adobe ha rilasciato in questi giorni una prima beta pubblica, già disponibile sia per Windows e Mac OS X che per Linux.
Chiamato in codice Astro, Flash Player 10 porta in grembo novità tese soprattutto ad incrementare le possibilità di interazione con i contenuti del Web, ed in modo particolare quelli grafici. Ad esempio, il nuovo player introduce il supporto nativo agli effetti 3D per posizionare, ruotare e animare gli oggetti bidimensionali mantenendo al tempo stesso l'interattività. Oltre a ciò, è in grado di sfruttare l'accelerazione hardware delle GPU per velocizzare la trasformazione e l'animazione degli oggetti grafici 3D e l'applicazione di effetti di trasparenza: l'azienda afferma che questo sgrava la CPU dai compiti più pesanti, lasciando più risorse di calcolo a disposizione degli altri task (rendering 3D, intelligenza artificiale, business logic ecc.) e delle altre applicazioni.
Per la prima volta, Flash Player consente agli sviluppatori di creare filtri ed effetti personalizzati da utilizzare in combinazione a quelli predefiniti. Tali filtri ed effetti possono essere creati con il toolkit Pixel Bender, noto in precedenza come Hydra, anch'esso disponibile nella versione beta e scaricabile gratuitamente.
"Da ora gli sviluppatori potranno creare propri filtri, modi di fusione (blend mode) e riempimento (fill) con Adobe Pixel Bender scrivendo piccole funzioni di pixel-shading i cui parametri possono essere utilizzati per creare effetti animati o per cambiare effetto sui contenuti rich media durante il runtime", spiega Adobe.
Questa caratteristica è resa possibile da un nuovo motore Just In Time (JIT) che, combinando la tecnologia Flash con quella di digital imaging alla base di Adobe After Effects CS3, consente di applicare dei filtri in tempo reale a immagini bitmap, video e animazioni vettoriali.
Flash Player 10 introduce poi un nuovo engine per il layout dei testi che offre maggiore controllo creativo sulle caratteristiche dei font, con funzioni quali anti-alias, rotazione, stili e supporto alle legature dei caratteri. Adobe afferma che le varie opzioni di layout, come verticale, bi-direzionale e da destra a sinistra, permetteranno di creare rich Internet application in più lingue e di distribuire eBook e pubblicazioni online con un più elevato grado di interattività.
Particolarmente apprezzate dagli aficionado di YouTube e affini le nuove funzionalità di streaming video a bitrate variabile, che saranno supportate anche delle future release di Adobe Flash Media Server: queste sono in grado di regolare automaticamente la qualità del video in base alla banda di rete disponibile, minimizzando in questo modo le fastidiose interruzioni necessarie per il rebuffering del video.
Maggiori dettagli sulle novità del nuovo player sono contenute nelle note di rilascio, mentre in questa pagina sono presenti video e demo che mostrano le caratteristiche più importanti di Flash Player 10: per visualizzare i demo è tuttavia necessario installare la versione beta del nuovo plug-in (avendo prima cura di disinstallare ogni precedente versione del player).
Adobe afferma che molte delle nuove funzionalità di Flash Player 10 verranno incluse nelle future versioni di Adobe AIR e dell'Open Screen Project, l'iniziativa con cui la società californiana sta sviluppando un runtime Flash universale da portare su una vasta gamma di dispositivi mobili e consumer.
Tom Barclay, senior product marketing manager di Adobe, afferma che Flash Player 10 è la prima major release di questo software ad arrivare dopo l'acquisizione di Macromedia, originaria sviluppatrice della tecnologia Flash. Flash Player 9 è stato rilasciato nel giugno del 2006, dunque sei mesi dopo la storica fusione tra Adobe e Macromedia: evidentemente, però, Barclay non ritiene tale versione una major release.
L'imminente versione 10 di Flash Player, di cui Adobe non ha ancora rivelato la data di rilascio, avrà l'importante compito di contrastare l'ascesa di tecnologie rivali come Microsoft Silverlight e Sun JavaFX.
Chiamato in codice Astro, Flash Player 10 porta in grembo novità tese soprattutto ad incrementare le possibilità di interazione con i contenuti del Web, ed in modo particolare quelli grafici. Ad esempio, il nuovo player introduce il supporto nativo agli effetti 3D per posizionare, ruotare e animare gli oggetti bidimensionali mantenendo al tempo stesso l'interattività. Oltre a ciò, è in grado di sfruttare l'accelerazione hardware delle GPU per velocizzare la trasformazione e l'animazione degli oggetti grafici 3D e l'applicazione di effetti di trasparenza: l'azienda afferma che questo sgrava la CPU dai compiti più pesanti, lasciando più risorse di calcolo a disposizione degli altri task (rendering 3D, intelligenza artificiale, business logic ecc.) e delle altre applicazioni.
Per la prima volta, Flash Player consente agli sviluppatori di creare filtri ed effetti personalizzati da utilizzare in combinazione a quelli predefiniti. Tali filtri ed effetti possono essere creati con il toolkit Pixel Bender, noto in precedenza come Hydra, anch'esso disponibile nella versione beta e scaricabile gratuitamente.
"Da ora gli sviluppatori potranno creare propri filtri, modi di fusione (blend mode) e riempimento (fill) con Adobe Pixel Bender scrivendo piccole funzioni di pixel-shading i cui parametri possono essere utilizzati per creare effetti animati o per cambiare effetto sui contenuti rich media durante il runtime", spiega Adobe.
Questa caratteristica è resa possibile da un nuovo motore Just In Time (JIT) che, combinando la tecnologia Flash con quella di digital imaging alla base di Adobe After Effects CS3, consente di applicare dei filtri in tempo reale a immagini bitmap, video e animazioni vettoriali.
Flash Player 10 introduce poi un nuovo engine per il layout dei testi che offre maggiore controllo creativo sulle caratteristiche dei font, con funzioni quali anti-alias, rotazione, stili e supporto alle legature dei caratteri. Adobe afferma che le varie opzioni di layout, come verticale, bi-direzionale e da destra a sinistra, permetteranno di creare rich Internet application in più lingue e di distribuire eBook e pubblicazioni online con un più elevato grado di interattività.
Particolarmente apprezzate dagli aficionado di YouTube e affini le nuove funzionalità di streaming video a bitrate variabile, che saranno supportate anche delle future release di Adobe Flash Media Server: queste sono in grado di regolare automaticamente la qualità del video in base alla banda di rete disponibile, minimizzando in questo modo le fastidiose interruzioni necessarie per il rebuffering del video.
Maggiori dettagli sulle novità del nuovo player sono contenute nelle note di rilascio, mentre in questa pagina sono presenti video e demo che mostrano le caratteristiche più importanti di Flash Player 10: per visualizzare i demo è tuttavia necessario installare la versione beta del nuovo plug-in (avendo prima cura di disinstallare ogni precedente versione del player).
Adobe afferma che molte delle nuove funzionalità di Flash Player 10 verranno incluse nelle future versioni di Adobe AIR e dell'Open Screen Project, l'iniziativa con cui la società californiana sta sviluppando un runtime Flash universale da portare su una vasta gamma di dispositivi mobili e consumer.
Tom Barclay, senior product marketing manager di Adobe, afferma che Flash Player 10 è la prima major release di questo software ad arrivare dopo l'acquisizione di Macromedia, originaria sviluppatrice della tecnologia Flash. Flash Player 9 è stato rilasciato nel giugno del 2006, dunque sei mesi dopo la storica fusione tra Adobe e Macromedia: evidentemente, però, Barclay non ritiene tale versione una major release.
L'imminente versione 10 di Flash Player, di cui Adobe non ha ancora rivelato la data di rilascio, avrà l'importante compito di contrastare l'ascesa di tecnologie rivali come Microsoft Silverlight e Sun JavaFX.
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5/16/2008
Phantom-X, un server travestito da notebook
Ottawa - Il primo notebook al mondo di classe server. Così la società canadese Eurocom, specializzata nello sviluppo di laptop "estremi", definisce il suo ultimo modello di super notebook, il Phantom-X D901C.
Nella sua configurazione top, il nuovo Phantom-X si caratterizza per l'adozione di tre hard disk SATA-300 da 500 GB l'uno in configurazione RAID (per una capacità complessiva di 1,5 TB), un processore Xeon quad-core a 2,83 GHz, un display da 17 pollici con risoluzione di 1920 x 1200 pixel, 8 GB di memoria RAM DDR2-800, una scheda grafica DirectX 10 con 1 GB di memoria video e, dulcis in fundo, un masterizzatore Blu-ray 2x. Nel prossimo futuro l'azienda conta di utilizzare Xeon in versione mobile ed estendere la quantità di spazio disco a 3 TB.
Eurocom afferma che il suo nuovo sistema portatile inaugura la categoria dei "mobile server", soluzioni pensate soprattutto per ridurre i costi d'installazione di reti locali temporanee ed estendere l'utilizzo delle applicazioni business ovunque sia necessario. Il principale target, secondo il produttore d'oltreoceano, è rappresentato dagli sviluppatori di database, dai centri di formazione, dal personale militare, dalle organizzazioni di pronto soccorso e, più in generale, da coloro che necessitano di computer molto potenti anche quando sono in trasferta ed operano in zone prive di adeguate infrastrutture di calcolo.
Ovviamente un laptop monster come il Phantom-X D901C non è certo fatto per essere tenuto sulle ginocchia o trasportato in una ventiquattrore: la sua dimensione è di 40,1 x 30,2 x 5,2 centimetri, il suo peso sfiora i 5 chili e mezzo e la sua autonomia non va oltre l'ora di utilizzo continuato. Di fatto, la batteria interna va vista come una fonte d'energia di emergenza, in sostituzione di un gruppo di continuità esterno.
Sul sito di Eurocom è possibile personalizzare quasi ogni aspetto della configurazione hardware dei Phantom-X D90xC, variandone anche drasticamente prezzo e target: basti pensare che nella configurazione base il portatilone costa meno di 2000 euro, mentre in quella top può tranquillamente superare i 10mila bigliettoni.
Tra i molti componenti opzionali si trovano: lettori di impronte digitali, hard disk a stato solido, sintonizzatori TV, accessori per il gioco e software extra. Chi non necessita di un server mobile, dunque, può sempre "costruirsi" un super notebook su misura da dedicare al gioco, alla grafica, alla modellazione 3D, al montaggio video o ad altre applicazioni che richiedono grandi risorse di calcolo.
alle
5/16/2008
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